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正式名称:YG-111+BPAM-03 G-SELF REFLECTOR PACK パイロット:ベルリ・ゼナム/ラライヤ・アクパール コスト:400 耐久力:600 変形:有り 換装:任意換装(耐久制) 分類 VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 G-セルフ : 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 22~231 高性能なゲロビ。爆風あり 特殊射撃 宇宙用パック/リフレクターパック換装 100 - レバーNで宇宙用に換装。後でリフレクターの展開/収納 特殊格闘 大気圏突入 1 0 本体部分は格闘属性 収納時格闘CS フライスコップ - - 上昇後リフレクター回復 格闘 名称 入力 威力 備考 収納時通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 やや振りの遅い3段格闘 収納時前格闘 唐竹割り 前 80 単発弱スタン 収納時横格闘 盾殴り→縦回転蹴り 横N 124 展開時通常格闘収納時後格闘 シールドアタック 後 80 メインからキャンセル可 BD格闘 シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 BD中前 242 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 302/258 バックパックを外しての連続攻撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】に換装 【特殊格闘】大気圏突入 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 【特殊武装】リフレクター 変形 格闘【通常格闘】逆袈裟→左蹴り→左踵落とし 【前格闘】唐竹割り 【横格闘】盾殴り→縦回転蹴り 【展開中N格闘/収納中後格闘】シールドアタック 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 覚醒技ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/11/19 展開中と収納中の記述を統合 17/06/06 新規作成 解説 攻略 G-セルフがリフレクターパックを装着した形態。 宇宙用パック装備時と同じく、トワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。 優秀な射撃武装と、敵の射撃を防ぐ手段を併せ持った射撃寄り万能機。 この形態は更にリフレクター収納/展開で各種性能や武装に差異が出るため、G-セルフは実質4つの形態を持つ換装機と言える。 展開中最大の強みであるリフレクターは、原作通りビーム射撃を規定値以上防ぐと壊れるが武装の弾数を回復する。つまり着地保護と弾数管理が気軽にできる。 リフレクター収納形態ではビーム防御は出来ない代わりに格闘と機動力(特に旋回と落下速度)が強化され、赤ロックも長くなる。 総合すると宇宙用にはない「ビーム防御」「弾が枯渇した時の別の射撃」を目的として換装する形態。 単純な援護をする分には他形態の方が優秀なので使いやすいゲロビを軸にダメージも稼いでいきたい。 無論、この形態からアサルトにも変形可能。 今作では換装ダイブで手軽に保護できる。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ関連のキャンセルルート減少 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、展開時N格(収納時後格闘) 各格闘hit時→特射 収納時前格闘→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 3連射対応のBR。常時リロードで誘導、銃口補正は普通。宇宙用から威力が5落ちている。 サブ、特格、特射、N格闘にキャンセルできる。 宇宙用パックと弾数を共有しており、弾幕としては強いがすぐ弾が切れる。 とはいえ弾が切れても他の武装で手出しは出来るので取れる場面で節約はしないように。 この形態では振り向き撃ちすると気軽にフォローが利くキャンセル先が少ないので注意。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 「直撃させますよ!」 オーソドックスな単発ダウンビーム。覚醒中は非強制ダウン。 誘導が若干低めで弾速、硬直などもさほど優れているわけではない。BRのリロ待ちで溜めるのが妥当。 本作ではメインの弾数が絞られていたり高トルクパックなどのダウン武装がないため相対的に出番も多い。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 [常時リロード 25秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 爆風付きのゲロビ。使用中はカメラが引く。 開幕・再出撃時は弾数0だが他の形態でもリロードが進み覚醒リロードやリフレクター破壊による回復に対応している。 性能はリロードに見合ったもので発生、銃口、ダメージどれも同コスト帯で見劣りしない。 試合の中でリフレクターに換装した場合にとりあえず一発狙ってみてリロード待ちしても良い。 銃口の良さに対してビームの太さが優秀で全距離頼れる。 また緑ロックで置きゲロビの運用もできこの機体の脇固めとして非常に重要。 爆風もそこそこ大きいため着地狙いで撃った後の相手のBDも取りやすいのでそちらも狙っていける。 ビームは1ヒット22ダメで17ヒット強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウン。B覚258/L覚249。 爆風は126ダメージ(14*10ヒット)、ダウン値1.5(0.15*10)補正70%(-3%*10)。 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】に換装 レバーN:宇宙用パックに換装 「この宇宙用バックパック、レスポンスがいい!」 宇宙用パックに換装。近接戦闘では宇宙用頼ることになりがちなので、換装の準備をしておこう。 メインが枯渇してもリフレクターにはCSがあるため、単なる射撃戦を続けるのであれば宇宙用になる必要は薄い。 レバー後:リフレクターパック【収納】に換装 「リフレクターの操作は…」 収納モードに換装する。機動力向上・赤ロック距離延長のほか、N・前・横格闘が解禁される。 主にリフレクター耐久値の維持と機動力強化を両立したい時に使うことになる。 展開モード以上に射撃戦に向くため、こちらが優勢の場合や相手チームにビーム射撃が無い場合、躊躇なくこの形態になろう。 【特殊格闘】大気圏突入 [打ち切りリロード 23秒/1発][属性 格闘][砂埃ダウン][ダウン値 1][補正率 -15%] 「これなら…行けるっ!!」 開幕・再出撃時は弾数0。覚醒リロードなし。使用中はカメラが引く。 巨大な光の翼を展開しつつの低速突進。ヒットするとダメージ0の砂埃ダウンで打ち上げる。 発生中は全身に射撃バリア判定が出る。ヒットストップあり。爆風は防げない。 伸びと追従性能に優れ、範囲もエフェクト全体にあるため非常に引掛け能力が高い。 格闘に対してはSAがあるわけではなく、ムチなどの間合いで当てるタイプの格闘は防げないが、単なる判定勝負であればほぼ一方的に勝てる。 ただし突撃している本体部分は格闘属性なので格闘カウンターが成立するので注意。 相手からダブルロックされた時の足掻きとしても使え、射撃CSを仕込んでいればそのまま強制ダウンも取れる。 何も仕込んでなくても覚醒した相手に与えて打ち上げダウンで時間を稼ぐことも出来る、使いやすい武装。 横ステから各種追撃可能。 サブでの追撃が単純ながら強力。 原作では名称の通り大気圏突入のためのシールド展開であり、攻撃技ではない。 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 [チャージ時間 2秒] 収納モード時のみ格CSゲージが増設される。 フライスコップに掴まって上に上昇し、出し切りでリフレクター展開モードに換装する。 原作6話にて索敵のためにフライスコップにつかまり上昇した後にリフレクターを初めて展開した時の再現。 展開中はBDキャンセルできないため、展開した後にキャンセルしないと的になってしまう。 上昇幅は結構大きいが、動きは緩やかなので単なるBRでも潰される。 動作中のブースト消費は一切無い。 リフレクターの耐久値が減った状態(破壊された状態)で使用するとリフレクターを新品の状態に戻せる。 1出撃の間に何度でも使用できるため積極的に使用したいと思うが、使用前後は完全な隙であることに注意。 耐久値MAXの状態でも使用可能だが、はっきり言って無意味。 一応ブースト消費が無い事を生かした高飛びなどには使えるが、チャージ時間が長いので仕込みが必須となる。 【特殊武装】リフレクター [打ち切りリロード 25秒/120][属性 対ビームバリア] 背面から来るビーム射撃を防ぐことができる。実弾や爆風は防げない。 防御判定は非被弾時のみで、よろけやスタン、ダウン中では防ぐことはできない。 攻撃中でも背面からのビーム射撃ならしっかりと防いでくれる。 バリアの耐久値がゼロになると収納モードに移行しつつメイン、サブの弾数が全て回復する。攻撃中にリフレクターが破壊された場合、攻撃モーションはキャンセルされ収納モードへ移行する。 壊れた際のエフェクトが出たとき無敵判定になるが、あまり長くないのでゲロビなどを防いだ場合は結局ダメージを貰う。 宇宙用パックでも等速でリロードが行われる。 変形 変形コマンドによってアサルトパックへ換装して変形行動に移る。 詳細はG-セルフ(アサルトパック)へ 格闘 展開中は後格とBD格闘しか使えない。 【通常格闘】逆袈裟→左蹴り→左踵落とし 左手にサーベルを持って斬り→ミドルキック→踵落としの3段格闘。 初段の伸びはやや短め。 3段目で視点変更。3段目は叩きつけダウンで真っ当な追撃は厳しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】唐竹割り 左手にサーベルを持って単発で弱スタンの格闘。伸びはN同様悪い。 飛び上がらないHi-νの後格といったところか。スタン上書きはできない。 ヒット時にはサブと特格にキャンセル可能。 スタン属性なため特射Cから宇宙用の格闘に繋げられる。 基本的には射撃追撃安定だが、ダメージ効率も悪くないため狙えそうなら狙ってみるのも悪くない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【横格闘】盾殴り→縦回転蹴り 2段格闘。2段目に視点変更あり。伸びはN同様悪い。 2段目の発生が遅く、奥方向へ大きく吹き飛ばすため追撃も厳しい。 初段でN格に繋ぐか射CSを仕込んでおこう。射CSへ繋ぐ場合は最速キャンセルで安定する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 縦回転蹴り 124(??%) 80(-??%) 2.7 1.0 ダウン 【展開中N格闘/収納中後格闘】シールドアタック シールドでタックルする単発格闘。 収納中は後格、展開中はN・前・横・後格入力でこの格闘が出る。 他の格闘よりも伸びが格段に良く、G-セルフの中では最も長いレベル。 突進速度も悪いというわけではない。 積極的に振れる類の格闘ではないが、射撃CS仕込み・下記のキャンセルルート・自衛等には十分。 単発火力が高く、コンボパーツに混ぜるとダメージを水増ししやすい。 両モードともメインからキャンセルできるのが最大の強み。 ズンダ〆やメインからの押し付け、疑似赤ステなどの運用が可能。 前フワでメインや射撃CSに繋がる(射撃CSへは早めのキャンセルで安定する)。 前ステでサブ、格闘が入る。覚醒中は横ステでも安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 展開中では唯一の連続格闘。掴み~蹴りの間は視点変更。 アニメ6話及びOPにてにてデレンセン教官のエルフ・ブルにトドメを刺したシーンの再現。 段数は多いが2入力で全段出し切る。伸びは宇宙用Nと同様で万能機の平均相応。 出し切りダメージが高く、最後の爆発で打ち上げるので放置にも使える。 蹴りを当てた時点でキャンセルしても爆発はそのまま発生する。 ただ押し付け前進以外で動きがなく、動作時間も長いためカット耐性は劣悪。 生当て時は他機体のフルコンボと所要時間は大差ないため気にする必要はないが、コンボ時に注意。 BRの補正が重く蹴りは命中した時点で爆破発生が確定してしまうため、コンボ狙いの時は押し付けからのキャンセルが有効。 BRは赤ステップ可能だがビーム射撃属性なので、マント・バリア持ちに当てた場合、そこで弾かれて相手はダウン状態で落下する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目(1) 押し付け前進 89(74%) 15(-5%) 1.8 0 掴み 2段目(2) BR 149(49%) 80(-25%) 1.8 0 弱スタン 2段目(3) 右蹴り 164(39%) 30(-10%) 1.8 0 強よろけ 2段目(4) 爆破 242(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 宇宙用パックと同じ性能。 入力と同時に宇宙用パックに換装する。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表記は収納時のコマンドを記載。 展開時は後格をN格と読み替え。 威力 備考 メイン始動 BR*3 147 連射扱いなのでキャンセル補正は掛からない BR≫(→)CS 154(129) セカイン。弾不足なので積極的に狙いたい BR≫(→)サブ 179(148) 弾が勿体無いがズンダより威力は出る BR→BR→後 151 メイン節約 BR→後 後 166 前ステで入る BR≫BD格N 194 特格始動 特格 サブ 168 特格始動の基本 特格 CS 102 特格≫BD格NNN 182 N格始動 NN NNN 205 N≫BD格N 221 NN≫BD格N 225 NN 前 変形格闘 206 魅せコンボ NN 前→N特射 前 220 換装コンボ 前格始動 前 NNN メイン 209 メインはダウン追撃 前 横N BR 209 前 後 BR 186 パパっとダウン 前 後 変形格闘 204 変形格闘へは前ステ変形 前 (→)サブ 218(179) オバヒ時にでも 横格始動 横 横N メイン 188 横N 横N 199 壁際限定 横 NNN メイン 189 メインはダウン追撃 横≫BD格N 221 後格始動 後 後 後 192 つなぎは前ステップ 後≫BD格N 241 後 後 メイン 186 後 サブ 218 後 NNN メイン 209 メインはダウン追撃 後≫BD格N 241 後 前→N特射 前 221 換装コンボ BD格始動 BD格N(1)≫BD格N 247 ある程度上昇してからキャンセル BD格N(2)≫BD格N 234 参考値 出し切りより威力低下 覚醒中 B/L BR≫覚醒技 257/228 BR→後≫BD格N 241/219 BR→後 覚醒技 243/217 特格 覚醒技 242/207 後 後 後 覚醒技 304/262 後≫BD格N(1)≫BD格N 293/256 BD格N(1≫BD格N(1)≫BD格N(1) 覚醒技 312/268 戦術 G-セルフ唯一の防御兵装持ち形態。コスオバ劣勢時など、どうしても背面ビーム防御が必要な時は非常に頼りになる。 射撃武装も充実するが、メインは宇宙用と共有しているため、やはり丁寧な運用が求められる。 後衛で高コストの援護をするだけならこの形態だけで十分かもしれないが、高コスト以外の相方や敵チームの機体によっては換装する必要が出てくる。 宇宙用はもちろん、アサルトや収納状態も使いこなせなければ、単調な攻めしかできない。 特に収納状態は機動力・格闘性能・赤ロック距離が強化される優秀な形態。 収納/展開どちらも駆使して初めて「リフレクター形態」そのものが生きてくると考えよう。 外部リンク したらば掲示板 - Gセルフ Part.1 コメント欄 名前 コメント
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【各種ジャンプ共通仕様】 ジャンプ移行フレームは2F、3Fより空中判定(グリフォンのみジャンプ移行が3F) この2Fは下段無敵である。投げ無敵は存在しない。 また全てのジャンプの着地の隙は必殺技(ゲージ技)でキャンセル可能。しかし入力が完璧でも1Fの隙は確実に生じる。 着地キャンセルを完璧に行うには着地の1F前にコマンドを完成させる事。それ以前では技は出ず、 それ以降だと着地キャンセルは出来るが着地硬直が遅れた分プラスされる。 【通常ジャンプ】 空中判定になった瞬間からジャストディフェンスが使用出来る。 コンビネーションやキャンセル必殺技も使用可(小ジャンプ側に例外あり) キャラ別滞空時間 31F…グラント 33F…ケビン、グリフォン 35F…ロック、テリー、ドンファン、ジェイフン、マルコ、牙刀、ほたる、カイン、ジェニー(前ジャンプのみ36F) 36F…北斗丸(後ジャンプのみ35F) 37F…フリーマン(後ジャンプのみ35F) ジャンプの着地硬直は空ジャンプで1F、弱攻撃を出していると4F、強攻撃を出していると3Fの隙が発生する。 北斗丸は弱強どちらの攻撃を出していても4Fの硬直。 また、フリーマンのみ通常空ジャンプの1Fの硬直フレームが下半身無敵。そのため通常空ジャンプの着地に下段技を重ねてもジャストディフェンスされてしまう。 前ステップ、前ダッシュ中に前ジャンプすると飛距離が長い前ジャンプになる。このダッシュジャンプは飛距離が長い以外は通常ジャンプと変わらない。 【小ジャンプ】 ジャストディフェンスが使用出来ない。 コンビネーションやキャンセル必殺技の使用不可。ただしジェニーと北斗丸は 実戦レベルのテクニックとして以下の入力で使用出来る。 空中投げ入力(レバー8以外+C)をするとキャンセル(ハリア・ビー)や コンビネーション(北斗丸)への派生が可能となる。 小ジャンプの上昇中(ジャンプ移行を含む1~5Fの間)に攻撃を出してしまうと 入力が完璧であっても通常ジャンプになってしまう。 小ジャンプの着地硬直は空ジャンプで4F、弱攻撃を出していると8F、強攻撃を出していると7Fの隙が発生する。 フリーマンとグリフォンは空ジャンプの場合5Fの硬直。 【スーパージャンプ】 ドンファンとジェニー専用。動作中はジャストディフェンスが使用出来ない。 着地硬直は空ジャンプで3F、攻撃を出した場合、弱強どちらの攻撃でも7Fの硬直。 【三角飛び】 ドンファン専用。動作中もジャストディフェンス可能。 ただしスーパージャンプをして三角飛びをした場合はジャストディフェンスが使用出来ない。 三角飛びして技を出さなかった場合は着地硬直は3F。これはスーパージャンプをして三角飛びをしても同じ。 ただし攻撃を出した場合はそれぞれ通常ジャンプ、スーパージャンプ時の硬直になる。 【空中振り向き】 ほたると牙刀専用。小ジャンプ中は使用出来ない。動作を行うとジャストディフェンスが使用出来ない。 攻撃を出さなかった場合の着地硬直は4F。 ただし攻撃を出した場合は通常ジャンプ時の硬直になる。 【2段ジャンプ】 北斗丸専用。動作中はジャストディフェンスが使用出来ない。 攻撃を出さなかった場合の着地硬直は4F。 攻撃を出した場合、弱強どちらの攻撃でも7Fの硬直。 【高蹴打】 ほたるの特殊技。通常・小ジャンプ問わず、着地硬直は4F。 跳ね返り後に攻撃もしくは振り向きを行った場合、各種行動の硬直になる。(攻撃の場合、通常ジャンプ時の硬直) ただし小ジャンプから最低空で当てた場合、硬直は3F。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 テイガー限定 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D JB J2C 微ダ5B 5C JB J2C JC 微ダ5B 5C 3C C霧槍 2743 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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MARVEL SIDE キャラクター別対策 アイアンフィストアイアンマンウルヴァリンX-23キャプテンアメリカゴーストライダーシュマゴラスシーハルクストームスパイダーマンスーパースクラルセンチネルソータスクマスターデッドプールドクター・ストレンジドクター・ドゥームドーマムゥノヴァハルクフェニックスホークアイマグニートーモードックロケットラクーン CAPCOM SIDE キャラクター別対策 アマテラスアーサーウェスカークリス豪鬼ジルストライダー飛竜スペンサーゼロダンテ春麗トリッシュトロンナルホドくんネメシスハガーバージルC.ヴァイパービューティフルジョーフェリシアフランク・ウェストモリガンリュウレイレイレッドアリーマー キャラクター別対策/ウルヴァリン [部分編集] ステータス 遭遇率 危険度 アシスト能力 A A D 遭遇率(D~A) … ネットワークモードにおける、ランクマッチ・プレイヤーマッチ・ロビーマッチでのキャラクター遭遇率。(国内) 危険度(D~A) … 対策の必要度合い。 アシスト能力(D~A) … メインアタッカーへのサポート能力の高さ。 特徴 先鋒として起用してる人がほとんど。ダッシュ速度や動きが速く、何か攻撃が引っ掛かると安定する簡単コンボで一気に60万近く体力を奪われてしまう。 アシスト攻撃と交えたダイビングキックや高速で裏回るバーサーカースラッシュは非常に驚異的。分かっていても中々守るのは難しい。 完全にウルヴァリンペースに飲まれてしまうとあっという間に3タテも有りえるので、一度こちらが引っ掛けたらHCゲージやXファクターをフルに使って倒したい。 弱点 飛び道具を持たない 空中ダッシュ、2段ジャンプが無いため空中機動力に欠ける 無敵HCが無いため割り込みや暗転返しに弱い 近距離 素早いダッシュからの立ち弱やしゃがみ弱、バーサーカースラッシュ バーサーカーチャージで一気にコンボを決められる可能性が高い。 ジャンプした場合はだいたい判定の強いダイビングキックが飛んでくるので要注意。 新技「マシンガンクロー」のおかげで小足を擦る際に暴発するところがよく見られるので、相手のマシンガンクロー暴発をあえて狙うのも悪くない。 遠距離 飛び道具を持たないウルヴァリンは遠距離だと何もやる事が無い。ひたすら相手に接近してくる。 自身がシューティングキャラの場合はひたすら相手を遠ざけシューティングとアシストで固めて完封しよう。 中距離まで来てしまうとバーサーカーバレッジ、バーサーカースラッシュで一気に近寄られるので注意。 相手画面端 バーサーカースラッシュで裏回れない限り、とっさに画面端から抜け出される事はあまり無いと思うので 固めて確実に仕留めよう。 自分画面端(壁背負い) 先鋒で来る事がほとんどなので必ずウルヴァリン+固め系アシストで攻めてくる場合が多い。 ひたすらガードに専念し、固め系アシストの攻撃が止んだらアドバ等で引き離して端から逃げよう。 特にアシスト攻撃 + バーサーカースラッシュ(裏周り)には注意しよう。 反撃確定ポイント トルネードクロー(技後、着地するまでの間)※HCキャンセル、XFキャンセルは除く ドリルクロー(空振り時)※HCキャンセル、XFキャンセルは除く バーサーカーバレッジX(ガード時or空振り時)※DHC、XFキャンセルは除く ウェポンX(ガード時or空振り時)※XFキャンセルは除く 対アシスト αタイプ「トルネードクロー」 ウルヴァリンがアシストとして使われる事はあまり無いので意識しなくてもいいだろう。 発生が早いので素直にガードか飛び道具で確実に潰そう。 βタイプ「バーサーカースラッシュ」 近距離の場合ウルヴァリンは裏回るが、ガード方向は裏回らないので注意しよう。 狩るのは難しい。 γタイプ「バーサーカーバレッジ」 突進系アシストで発生が早いため無理に潰そうとしない方がいい。 有利キャラクター シューティング系キャラ 不利キャラクター ? その他・特記事項 内容
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状態異常について 状態異常付与前衛団員一覧やけど付与 気絶付与 暗闇付与 睡眠付与 麻痺付与 混乱付与 状態異常について 団員ごとに状態異常を付与できる対象や条件が異なる。ここでは戦闘中、敵に状態異常を付与する前衛団員とそのスキルについてまとめる。 ※効果についてはスキルレベルMAX状態を想定して記載する ※記載は五十音順 ※味方に対するバフや後衛の状態異常時追撃等については随時公開予定 状態異常付与前衛団員一覧 やけど付与 団員 対象 効果 条件 アニ・レオンハート【忍者】 全体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒感覚で与え続ける※一度に与えるダメージは50000を越えない 技巧スキル1発動時 アニ・レオンハート【花嫁】 単体 10秒間、最大HPの10%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは25000を超えない※この効果を3回繰り返す 技巧スキル1発動時 クリスタ・レンズ【ゴシック】 全体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒感覚で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を越えない 技巧スキル1発動時 ゲルガー【調査兵団】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル1発動時 ジャン・キルシュタイン【調査兵団マント】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 サシャ・ブラウス【訓練兵団】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル3発動時 サシャ・ブラウス【水辺用作業着】 全体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 ベルトルト・フーバー【夜の魔物】 全体 15秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル1発動時 ミカサ・アッカーマン【御伽】 単体 25秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 ライナー・ブラウン【訓練兵団】 単体 20秒間、最大HPの5%のダメージを2秒間隔で与え続ける※一度に与えるダメージは12500を超えない 技巧スキル2発動時 気絶付与 団員 対象 効果 条件 アニ・レオンハート【メイド服】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル1発動時 アルミン・アルレルト【新型立体機動】 単体 6秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 アルミン・アルレルト【夢夜】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 エルヴィン・スミス【調査兵団マント】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 エルヴィン・スミス【古雅の甲冑】 単体 5秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる ※この効果を3回繰り返す 技巧スキル3発動時 エレン・イェーガー【訓練兵団】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 エレン・イェーガー【剣豪】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 クリスタ・レンズ【ウェディング】 単体 6秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル1発動時 クリスタ・レンズ【ゴシック】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル1発動時 ケニー・アッカーマン【中央憲兵】 全体 2秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる※付与確率は80% 技巧スキル2発動時 ジャン・キルシュタイン【訓練兵団】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ジャン・キルシュタイン【新型立体機動】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる※付与確率は20% 技巧スキル3発動時 マルコ・ボット【訓練兵団】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ミカサ・アッカーマン【新型立体機動雷槍】 単体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル3発動時 ミカサ・アッカーマン【悪魔】 全体 4秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ミカサ・アッカーマン【妖怪】 全体 3秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル2発動時 ユミル【中雅の装束】 全体 4秒間、あらゆる行動が出来なくなる※スキル準備中だった場合、その行動はキャンセルされる 技巧スキル3発動時 暗闇付与 団員 対象 効果 条件 アルミン・アルレルト【調査兵団雨具】 単体 命中率が30秒間30%になる 技巧スキル1発動時 サシャ・ブラウス【調査兵団マント】 全体 命中率が20秒間60%になる※付与確率は80% 技巧スキル2発動時 サシャ・ブラウス【パティシエ】 単体 命中率が30秒間80%になる 技巧スキル3発動時 ジャン・キルシュタイン【名探偵】 単体 命中率が20秒間75%になる 技巧スキル1発動時 ペトラ・ラル【猫耳】 単体 命中率が20秒間70%になる 技巧スキル3発動時 睡眠付与 団員 対象 効果 条件 コニー・スプリンガー【舞台俳優】 単体 20秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル2発動時 ハンジ・ゾエ【式典兵団服】 単体 5秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル3発動時 ヒッチ・ドリス【菓子職人】 全体 20秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル1発動時 ミカサ・アッカーマン【式典兵団服】 全体 20秒間、眠りに落ちて全ての行動ができなくなる※攻撃を受ける等で目覚めることがある 技巧スキル2発動時 麻痺付与 団員 対象 効果 条件 アルミン・アルレルト【礼式兵団服】 全体 暫くの間、80%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル1発動時 エルド・ジン【調査兵団マント】 単体 暫くの間、50%の確率で行動が出来なくなる※付与確率は75% 技巧スキル2発動時 エルヴィン・スミス【調査兵団コート】 全体 暫くの間、50%の確率で行動が出来なくなる※付与確率は50% 技巧スキル2発動時 エレン・イェーガー【爽涼兵服】 全体 暫くの間、30%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル1発動時 サシャ・ブラウス【神秘な装束】 全体 暫くの間、20%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル2発動時 ジャン・キルシュタイン【爽涼長袖】 単体 暫くの間、40%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル3発動時 リヴァイ【古雅の甲冑】 単体 暫くの間、60%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル3発動時 リヴァイ【華麗】 全体 暫くの間、15%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する バトルに登場した時 ライナー・ブラウン【妖怪】 全体 暫くの間、80%の確率で行動が出来なくなる※その場合でも待機時間は発生する 技巧スキル3発動時 混乱付与 団員 対象 効果 条件 アニ・レオンハート【花嫁】 単体 暫くの間、80%の確率で、敵を狙おうとした場合は味方を、味方を指定した場合は敵を狙ってしまう 技巧スキル3発動時 アニ・レオンハート【新型立体機動】 単体 暫くの間、50%の確率で、敵を狙おうとした場合は味方を、味方を指定した場合は敵を狙ってしまう 技巧スキル3発動時 エレン・イェーガー【座標の力】 全体 暫くの間、80%の確率で、敵を狙おうとした場合は味方を、味方を指定した場合は敵を狙ってしまう 技巧スキル3発動時
https://w.atwiki.jp/liveon/pages/243.html
発生トルク 自分の場のBラインに居るカードライバーやモンスターが生み出すトルクのこと。 詳しくはトルクのページを参照。 【関連】 必要トルク
https://w.atwiki.jp/arkcaramel/pages/52.html
マンセル(ハンター) 09/25 03 19 50
https://w.atwiki.jp/cgitanosimuyuugi/pages/22.html
【上級モンスターカード:8枚】 氷帝メビウス 雷帝ザボルグ×2 サイバー・ドラゴン×2 マジック・キャンセラー×3 【下級モンスターカード:10枚】 賢者ケイローン×2 D.D.アサイラント 異次元の女戦士 魔導戦士 ブレイカー ならず者傭兵部隊 マシュマロン ダンディライオン 魂を削る死霊 黄泉ガエル 【魔法カード:12枚】 エネミーコントローラー スケープ・ゴート 月の書 光の護封剣 洗脳-ブレイン・コントロール-×2 早すぎた埋葬 大嵐 地砕き×2 天使の施し 抹殺の使徒 【罠カード:10枚】 メタル・リフレクト・スライム×2 リビングデッドの呼び声 激流葬 砂塵の大竜巻×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 奈落の落とし穴 炸裂装甲×2 試作段階のキャンセラーデッキです。 皆さんの手で強くしていってください。
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Ainselエインセル妖精イギリス----------出典----------民間伝承 イングランド北部に棲む、尖った耳を持つ少女の妖精の一種。 その名は『自分自身』を意味する。 ある夜更け、農家の少年が暖炉のそばで遊んでいると、少女が現れて名乗ったので、少年も「ぼくもエインセルだよ」と名乗って仲良くなった。しばらくして、少年の不注意で妖精が火傷をして泣き出すと妖精の母親が現れた。誰がやったのかと問うとエインセルは「エインセルがやったのよ」と言ったので、少年は復讐されずにすんだのだという。
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コルクボード 更新情報に書くことでもないGMのちらし裏の端っこ。メモ帳。日記帳。ヒトリゴト。 でも公開情報って大げさですね 何かいい名前ないかな・・・? 今のところ更新情報、ここ、BBS、ログインメッセージ、情報wikiが情報源かな。 情報が分散されるのはよくないけど GMのところに書いたとおり公開されないほうがもっとよくない気がする・・・ そんな理由で作ったページです。 2011/04/17 停止から約一ヶ月。皆さんお元気でしょうか? わたしのほうも色々ありましたが、今のところ元気にやっていますよ。 なかなか連絡できずにすみませんでした。 計画停電が終わったようで電気はちゃんと来ています。 ただ、サーバー運営についてはちょっと悩みます・・・ 節電モードも今のところ継続中です。 このサーバーで遊んでくれていた人の中にも 被災して避難されている人や 電気の影響で明日の生活に困っている人もいるでしょうから・・・ もともとやりたかった古代の更新もあまり進んでいませんので ここで焦って再開するのもあんまり賢明じゃないかな 楽しみにしてくれている人にはホントにごめんなさいですが・・ もう少し長期的に見ていかないとダメかもしれません。 2011/02/06 なかなか遅々として進みまないですね。 まとまった時間が取れないので皆さんには申し訳ないですが もうしばらく待ってもらうことになりそう。 まったりと遊んでてくださいね。 まとまった時間がとれるようになったら一気にいければ・・・いいなぁ・・・ それからメールにてリセットとか古代関連の誤情報の問い合わせが何件か来てます。 誰がうわさをしているのか分かりませんけど・・・ まったりな私にも責任ありますので一応ちゃんと報告しておきますね。 古代関連の開発の途中からですが、基本的にゲーム内で私は誰とも会話をしていないです。 たぶん古代実装になるまではしないです。(挨拶くらいはしています。) 雑談好きなので悲しいですが・・・情報を公平にしたいので我慢です。 なのですべての情報はここか更新情報かBBSのどれかにあります。 他で一切話してないので、上記に記載がなければ噂ですよ! とだけ言っておくことにします。 ちなみにリセットなんて言ったことはないですよ~ 希望者が大多数なら考えますけどね! 2011/01/19 プログラムはちょくちょく修正してますが 肝心の仕様がなかなか決まらない…。 遅くてごめんね。 古代武器の仕様はこんな感じがいいかな。前回のちょっと修正して。数値はイメージです。 で、やっぱりR武器/盾がいいかも。精錬値上限10を維持。 今回はR1から上げていく感じで。 現状の武器/盾はR1。 R2はR1+10と何かで交換とか? AS発動率は ALv2はR2で精錬値/2+10% ALv3はR3で精錬値/2+15% ALv4はR4で精錬値/2+20% ALv5はR5で精錬値/2+25% 両手武器はさらに+10%くらい? 問題はアイテムIDが足りるか…1つの武器で5個つかったら足りないような。 足りなければ+20,+30しかないかな。 AATKは(ランクx20)+精錬値。両手武器はさらに+5。盾はボーナスなし。 R2盾+8ならAATK48。両手なら53。 古代ではじめに出てくる敵のADEFが45で両手R2+0で45だから100%攻撃。 盾の場合40だから5低くてダメージが1/5になる。5回精錬したら追いつくけど。 ALv2,R2で戦う敵のADEFは45,50,55。 45,50は鉱石関係を落とす。50のほうがドロップ効率がちょっとだけいい。1.2倍とか? 55は上級印。R2両手武器が+10で55だから両手が火力になる感じになるかな。 みんな+10にして次のALvに必要な印を集めようって形になりそうだね。 ちなみにALv3の敵はADEF65から。 ALv2で頑張って倒す意味のある敵じゃないかも。できればそうしたい。 ADEFは盾と両手でこれを逆にした感じかな。 セット装備はやっぱりやりこみ要素としては欲しい。カード消費にもなるし。 だからその辺の数値や計算式を考えないと。 一応パーティは必須にはしたいけど 既存マップのように12人とかはするつもりは無いかな。 5,6人くらいがいいかもしれないね。 たぶんALvによって狩場が分かれちゃう可能性があるから 大人数必須だと一部の人しか楽しめない。それは避けたいな。 下位の狩場でも上位はそれなりにおいしい要素があれば12人でいいんだけど そんなアイデアは浮かびません。 なんかホントにメモだ。 これ見てもさっぱり分からないと思うけど 一応残しておこう。 2011/01/11 古代のアイデア1 決定じゃないですよ!アイデアの中の1つ。 これはまずいかもってのがあったら教えてもらえるとうれしいです。 古代ではカードや装備の効果は有効のまま。MAXASPD195くらい? DEF,MDEFは職ごとに固定。代わりにAATK,ADEFを作る。MDEFはADEFにまとめるのでAMDEFはなし。 モンスターのADEFよりのキャラのAATKが低いとダメージが1/(1+ADEF-AATK)倍 モンスターのATKよりキャラのADEFが低いと受けるダメージが(1+AATK-ADEF)倍 高い場合は1倍のまま変化はなし。 古代でも強くなるのはオーバーリミテッド状態のみ。 片手武器は+10のまま。精錬上限は変えない。効果もつけない。 両手武器と盾は+20,+30…とALvごとに上げていく。 既存マップでは+10までの効果。精錬済みの古代装備は取引不可。 両手武器か盾かは職によって違う。 As発動率は両手武器または盾の精錬値に依存。+10で10%?+40だと40%?やりすぎかなぁ… AATKとADEFも両手武器または盾の精錬値依存。 盾でもAATKが上がるし両手武器でもADEFが上がる。 (でもAATKは両手武器 盾。ADEFは盾>両手武器)。 ALv2の上限が+10だとするとALv3で+20…ALv5で+40。オーバーフローしないか心配。 カード消費を考えて職ごとのADEF装備セット(鎧・肩・靴)はありかもしれない。 けど装備固定でいいのかな…。 この辺はV装備D装備ヴァリアントSOSでほぼ固定だからいいのかな…ちょっと保留。 この方法なら今のままの火力でAs発動率で火力を上げていくイメージになるのかな? 火力1000で敵HP1万と火力1万敵HP10万は相対的に同じなので オーバーフローしない前者がいいかもですね。 ADEF高い敵はALv上げないと倒せないから現状のスキルソウルをそのまま流用できそうだし ダメージ自体をインフレさせる必要がなくていいかも? ランクないけど+40アームスヴァルトニルの杖とか…悪くないかもね。 2011/01/06 オープンチャットで話した記憶があるのでこっちにも書いておきます。 料理の成功率(万分率) make_per = 1200 * (sd- menuskill_val - 10) + 10 * (sd- status.base_level + 1) + 10 * (status- dex + 1) + 100 * (rand()%(30+5*(sd- cook_mastery/400) - (6+sd- cook_mastery/80)) + (6+sd- cook_mastery/80)) - 600 * (skill_produce_db[idx].itemlv - 11 + 1) - 5 * (100 - status- luk + 1) - 500 * (num - 1) - 100 * (rand()%4 + 1); 神器について 実装したくない訳じゃないですが 既存マップだと阿修羅のバランスがさらに壊れそうですので今のところ保留です。 古代で実装とかになるのかなぁ・・・ 何かいいバランス案があれば。 2011/01/01 今後の方針! 今後の展開を書いておきます。自分用メモです。 古代マップを追加して、キャラに成長の幅を持たせて育てていく感じにしたいです。 だから現状がスタートになるようなイメージになるかな? ただ既存マップはなるべく維持したいので古代マップとは切り離す予定です。 ちょうどシーズと狩りマップのような関係になるのでしょうか。 攻撃のベースは3次のオートスペルにしたいですがクールなどあるので色々修正が必要です。 あと、職別にDEFの上限を設定したいです。 といっても85~90後半あたりの既存マップであまり影響のない範囲になるかな。 毎回ですがとりあえず作って後から調整する感じになると思うので 強化弱体多々あると思いますがご了承ください。 あんまり需要なさそうですがインスタンスダンジョンが私としては結構ツボなので もう少し展開したいかな。7つの大罪に準えて既にマップは導入済みなので。 それから同じ名前のレイドボスが出るゲートというのを実装したいです。 レヴィアタンダンジョンの強化ボスがレヴィアタンゲートという別の場所に出現して みんなで倒すみたいなノリですね。 7つあるので全部できたら・・各ボス毎週1回で1日1ボスとかできたらいいなぁ・・・ 先が長いですね。